プログラミングを通じて『21世紀型教育』聖学院中学校で学研のプログラミング授業を実施


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その他 プログラミングを通じて『21世紀型教育』聖学院中学校で学研のプログラミング授業を実施

配信元:私塾界 12月12日08時43分

株式会社学研ホールディングス(本社:東京品川 代表取締役社長:宮原博昭)のグループ会社、株式会社学研プラスが運営する「Gakken Tech Program」は、学校法人聖学院 聖学院中学校(東京北区 校長:角田秀明)で取り組んでいる「思考力ラボ」の中で、プログラミング授業を2017年10月~11月に実施した。

学校法人聖学院では、さまざまな価値観を持つ人々とともに歩む中で、社会が求める自己表現・創造力・分析力・問題解決力・コミュニケーション力などを育む「21世紀型教育」を実践し、生徒の全人格的な成長と完成を目標としている。
Gakken Tech Programでは、21世紀のさらなる変化を遂げる時代に、プログラミング学習を通じて未来を生き抜く力を養うことを目指す。70年の教育の歴史を持つ学研が独自に作成した教材を使い、物事を論理的に考える力やプレゼンテーション力、自分のアイデアを形にするまでの苦労と喜びを、たくさんの子どもたちと一緒に学んでいる。
聖学院が目指している「21世紀型教育」に、Gakken Tech Programの理念や取り組みが一致したことから、今回の授業が実現した。

●Gakken Tech Programの詳細はコチラ
http://gakken-tech.jp/camp/?utm_source=prtimes20171207-01

◆プログラミング授業の概要
聖学院中学校1年生の希望者90名が3クラスに分かれ、「マインクラフト」を使って合計3回のプログラミング学習に取り組む。クラスごとに生徒3~5名が1グループとなり、生徒たちは学研が作成したテキストや講師の説明を受けながら学習を進める。
授業の中には、グループ全員で協力するようなカリキュラムが設けられており、わからないところが出たときには、同じグループ内のメンバーで協力して解決していく仕組みとなっている。

◆プログラミング演習のようす
授業は、テキストや投影資料を見ながら、プログラミングがはじめての生徒にも対応できる形で実施した。つまずいた生徒に対しては、講師はもちろん、同じグループの生徒たちが教え合うことで理解を深める。この形式は、1人で淡々と進める印象のあるプログラミングの中において、コミュニケーション力を育めるような仕組みとなっている。

◆最終日の授業ではドット絵作りとプレゼンテーション
生徒たちはそれまでに学んだプログラミングを用いて、グループで協力してドット絵作りにチャレンジした。ドット絵を作るにあたり、まずは日本語でプログラムの動きを考え、それをもとにパソコンを使用し、コード入力をする。
授業の最後は、プレゼンテーションを行いました。グループごとに成功したところや失敗した原因を考え、発表し、講師からフィードバックをすることで、プログラミングに対する知識の定着や分析力、問題解決力、プレゼンテーション力も身に付けることができた。

◆生徒たちからは「楽しく学べた」との声が多数

授業後の生徒たちに、アンケートを取って今回の授業の感想を聞きました。その結果、80%以上の生徒が「楽しく学べた」という回答していました。さらに、多くの生徒が、「プログラミングに興味を持った」と回答していました。

【生徒たちの感想】
●ゲームと数学が合体したようでおもしろく感じた
●自分たちでプログラムしたのを発表することができたからとても楽しかった
●コードを書くのが楽しかった。でも、エラーが起きて未完成のときはくやしかった
●だんだんタイピングが早くなっていって、うれしかった
●グループでプログラミングできてとても楽しかった
●自分で計画を立てて、コマンドのスペルミスがないように長いコードを打つのは大変でしたが、打ち終わったときに達成感を感じました
●打ちこむのは大変だけど、完成したら、すごいうれしかった
●楽しかったけど、できない友だちに教えるのが大変だった
●みんなで意見を出し合い、作品の完成に成功した

【教員の感想】
思考力ラボの全体企画を担当する21世紀教育企画部長の児浦良裕教諭からは、以下のような感想をいただきました。
●中1からプログラミングを経験させたかったが、適切なレベルがなく困っていた。しかし、このプログラムは難しすぎず簡単すぎず、適切なレベルだったため、全員が最後までやり抜くことができた。
●プログラミングに登場する変数感覚が数学と同じであることを実感させることができた。
●通常、ブロック型のプログラミングが多い中、コード型のプログラミングにチャレンジすることができたため、「エラーが起きたものを修正する」というトライアンドエラーを経験させることができた。
●プレゼン作品には、こちらが想定していた以上にクリエイティブなものが複数あり、生徒たちの可能性を引き出すことができた。

◆3日間のカリキュラムまとめ
ゲーム「マインクラフト」に「タートル」という追加機能を入れ、マインクラフトでプログラミングのコードを入力できるようにして、モノづくりをしながらプログラミングの基礎、タイピング、パソコンの使い方を学ぶ。

【1日目】
●プログラミングの目標
・「タートル」をプログラミングで動かして、マインクラフトに用意された迷路を解く。
●学習内容
・コンピュータへの命令のしくみ
・ファイルの保存方法
・フォルダ構造
・コードの書き方
・コードの実行方法
・順次処理
●指導方法
・テキストを生徒全員に配布し、生徒はそれを読みながらパソコンでプログラミングを行い、わからないところは講師に聞く。

【2日目】
●プログラミングの目標
・マインクラフトのキャラクター「クリーパー」の顔を作る。
●学習内容
・1日目の振り返り
・FOR文
・SELECT文
●指導方法
・スクリーンに投影した内容を、司会の指導のもと、生徒全員で同じようなタイミングで進めていく。

【3日目】
●プログラミングの目標
・マインクラフトのさまざまなキャラクターの顔を作る。
●学習内容
・2日目の振り返り
・2日間の学習の定着
・プレゼンテーション
●指導方法
・マインクラフトのキャラクターの顔をプログラミングで作り、感想をプレゼンテーションするという課題を、配布したプリントの内容をもとにグループワークで進める。

私塾界

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